Mapa podzielona na bogate w surowce regiony. Kilkoro graczy szacujących swoje siły i formujących podstępny plan przejęcia kontroli nad kolejnym regionem zanim ktoś inny to zrobi.
Gry strategiczne to jedna z najciekawszych, najbardziej dramatycznych i najbardziej złożonych kategorii gier planszowych. Trenują zdolności planowania na kilka ruchów do przodu i adaptowania tych planów do niefortunnie wylosowanej karty. Niektóre pozwalają współpracować z innymi graczami przeciwko większemu zagrożeniu, inne zakładają, że ktoś przy stole wyłoni się jako zwycięzca.
Lista poniżej to tylko kilka wartych polecenia propozycji, każda wysoko oceniana w rankingach i gwarantująca świetną, angażującą intelektualnie rozrywkę na setki godzin. Większość nadaje się lepiej dla dorosłych niż dla dzieci, ale większość nadaje się dla nastolatków.
Twilight Imperium IV Edycja
Liczba graczy: | 2-6 |
Kategoria wiekowa: | 14 |
Szacowany czas rozgrywki: | 240-480 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Strategia, rywalizacja, negocjacje |
Projektant: | Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen |
Twilight Imperium jest grą dla osób, które zjadły zęby na Stellaris, Galactic Civilizations i innym strategiom na wielką skalę. Pojedyncza rozgrywka może trwać kilka godzin, ale będą to godziny wypełnione snuciem planów, opracowywaniem strategii i próbami przechytrzenia pozostałych graczy. Nawet proces „wspólnego” konstruowania mapy z kafelków zmusza do strategicznego myślenia.
Jest to gra, która jest imponująca nawet przed rozpakowaniem, bo blisko dwukilogramowe pudełko obiecuje (i dostarcza) setki elementów różnego rodzaju. Kiedy pokona się wysoki próg wejścia i zaznajomi z zasadami, Twilight Imperium staje się niezwykle satysfakcjonującą, znakomicie zaprojektowaną strategiczną planszówką, która z powodzeniem może zająć całe popołudnie.
Cechy kluczowe |
---|
|
Spirit Island
Liczba graczy: | 1-4 |
Kategoria wiekowa: | 13 |
Szacowany czas rozgrywki: | 90-120 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Strategia, współpraca |
Projektant: | R. Eric Reuss |
W Spirit Island wcielamy się w obrońców tytułowej wyspy duchów starających się odeprzeć najeźdźców niszczących wszystko na swojej drodze. Każdy z graczy przyjmuje rolę innego ducha obdarzonego imponującymi mocami związanymi z żywiołami i naturą. Gra to ciągła walka z czasem, ponieważ niektóre moce potrzebują dłuższej chwili zanim zaczną działać, a najeźdźcy nie czekają.
Spirit Island jest dość złożoną grą wymagającą bardzo dobrej kooperacji, aby powstrzymać najeźdźców i osiągnąć cele ze scenariusza. Mieszkańcy wyspy często próbują własnymi siłami walczyć z najeźdźcami, ale czasem potrzebują pomocy duchów, aby wygrać. W czasie gry jest wiele decyzji do podjęcia i można być pewnym, że te błędne mogą kosztować utratę regionu na rzecz najeźdźców.
Cechy kluczowe |
---|
|
Zamki Burgundii: Big Box
Liczba graczy: | 1-4 |
Kategoria wiekowa: | 12 |
Szacowany czas rozgrywki: | 70-120 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Rywalizacja, strategia |
Projektant: | Stefan Feld |
Zamki Burgundii to dobry przykład gry strategicznej o średnim stopniu komplikacji, dzięki czemu nadaje się równie dobrze dla dwunastolatków jak i dla dorosłych. Gracze wcielają się w lordów w średniowiecznej Burgundii starających się powiększyć swoje włości, jednak o tym, co mogą przyłączyć decydują rzuty kośćmi i podjęte wcześniej decyzje.
Pomimo rzutów kośćmi, gra nie przytłacza losowością, tym bardziej, że wyniki rzutów można modyfikować na różne sposoby. Każda tura to nowy rzut, nowe kafelki włości do przejęcia, nowe zasoby do przemieszczenia, czy osada to zbudowania. Pomimo stosunkowo prostego wyglądu Zamki Burgundii: Big Box zaskakują złożonością i głębią rozgrywki, dzięki czemu czas mija przy nich bardzo szybko.
Cechy kluczowe |
---|
|
Root
Liczba graczy: | 2-4 |
Kategoria wiekowa: | 10 |
Szacowany czas rozgrywki: | 60-90 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Rywalizacja, strategia |
Projektant: | Cole Wehrle |
W Root gracze wcielają się we frakcje leśnych stworzeń, którym nie podoba się, ze lokalna markiza rządzi twardą ręką. Pora zdecydować, kto ma tak naprawdę kontrolować las. Tak się prezentuje rys fabularny, ale pomimo tych całkiem sympatycznych założeń i niskiej kategorii wiekowej Root nie jest wcale prostą grą, a zasady najlepiej przyswajać już w trakcie gry.
Co ciekawe, podobnie jak w Dune, frakcje są asymetryczne i każda oferuje znacząco odmienne mechaniki. Oprócz trzech ustalonych frakcji jest też Włóczęga, który jest frakcją-dziką kartą zdobywającym doświadczenie za ingerowanie w interesy pozostałych trzech grup. Root daje mnóstwo satysfakcji, a sympatyczna oprawa graficzna łagodzi ból kiepskich tur i przegranych rozgrywek.
Cechy kluczowe |
---|
|
Mezo
Liczba graczy: | 2-4 |
Kategoria wiekowa: | 14 |
Szacowany czas rozgrywki: | 90-120 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Area control |
Projektant: | John Clowdus |
Mezo jest inspirowane historią i mitologią cywilizacji Majów. Każdy z graczy kontroluje jednego z bogów oraz grupę jego wyznawców, wysyłając ich na podbój pozostałych regionów planszy. W międzyczasie bogowie będą używać swoich mocy, a wyznawcy będą wznosić piramidy i składać krwawe ofiary. Frakcje są asymetryczne, dzięki czemu gra otwiera różne drogi do wygranej.
Gra opatrzona jest barwnymi, klimatycznymi grafikami i projektami, zwłaszcza w wypadku dużych rozmiarów figurek bóstw, w które wcielają się gracze, jednak to sama rozgrywka jest najmocniejszą stroną Mezo. Odmienność bóstw i ich preferowanych strategii sprawia, że zawsze warto zagrać jeszcze jedną partię i przetestować inny sposób na zdominowanie pozostałych frakcji.
Cechy kluczowe |
---|
|
Dune
Liczba graczy: | 2-6 |
Kategoria wiekowa: | 14 |
Szacowany czas rozgrywki: | 120 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Rywalizacja, negocjacje |
Projektant: | Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka |
Dune jest jawnie I bezpośrednio inspirowane prozą fiction Franka Herberta. Każdy z (idealnie sześciorga graczy przejmuje kontrolę nad jedną z frakcji wyrwanych prosto z kart powieści i starają się pokierować wydarzeniami na planszy na swoją korzyść. Każda z frakcji ma unikalne mechaniki oraz specjalne warunki wygranej, a nawet unikalną zdolność jaką daje sojusznikom.
Chociaż w Dune można grać we trójkę, to przy komplecie graczy mechanika zaczyna się bardzo interesująco komplikować i zmuszać wszystkich do uważnego przyglądania się akcjom pozostałych frakcji. Dune jest gratką dla każdego fana Diuny, ale nawet ktoś kto nie zna książek Herberta, a lubi gry strategiczno-negocjacyjne na pewno odnajdzie się w grze Avalon Hill/Gale Force Nine.
Cechy kluczowe |
---|
|
Small World of Warcraft
Liczba graczy: | 2-5 |
Kategoria wiekowa: | 8 |
Szacowany czas rozgrywki: | 40-80 |
Rodzaj rozgrywki: | Strategia, rywalizacja |
Projektant: | Philippe Keyaerts |
Small World of Warcraft jest znakomitym połączeniem planszówki Small World z 2009 ze światem gier komputerowych z serii Warcraft. Integracja jest idealna. Szata graficzna oddaje znakomicie styl i klimat materiału źródłowego, w tym także wygląd wszystkich szesnastu grywalnych ras wśród których znaleźć można nawet Worgenów. Oczywiście jakość nie kończy się na warstwie wizualnej.
Small WoW to gra o przejmowaniu kontroli nad modularnym, składanym z kafelków-regionów kontynentem, w czym pomagają kombinacje między zdolnościami rasowymi i mocami specjalnymi, których jest aż 20. Warstwa strategiczna jest bardzo satysfakcjonująca i zachęca do rozsądnej ekspansji, często kosztem słabo chronionych regionów kontrolowanych przez innych graczy.
Cechy kluczowe |
---|
|
Europe Divided
Liczba graczy: | 2 |
Kategoria wiekowa: | 12 |
Szacowany czas rozgrywki: | 60-75 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Rywalizacja |
Projektant: | Chris Marling, David Thompson (I) |
W Europe Divided gracze przejmują kontrolę nad dwiema potęgami: Zachodnią Europą (NATO i UE) oraz Rosją. W czasie gry obie potęgi walczą o kontrolę i wpływy nad Kaukazem oraz Europą Środkową i Wschodnią. Pomimo reprezentowania złożonych relacji politycznych i militarnych, rozgrywka jest tylko umiarkowania skomplikowana, dzięki czemu można się skupić na strategii a nie zasadach.
Rozgrywka opiera się o różnego rodzaju karty, wiele ż nich odzwierciedla różnego rodzaju historyczne wydarzenia, które mogą w znaczący sposób zmienić los regionu. Każdy kontrolowany region zapewnia więcej kart do talii gracza, który go kontroluje, dzięki czemu zawsze ma się dostęp do większej liczby opcji, niż da się wykorzystać w swojej turze.
Cechy kluczowe |
---|
|
Abyss
Liczba graczy: | 2-4 |
Kategoria wiekowa: | 14 |
Szacowany czas rozgrywki: | 30-60 |
Rodzaj rozgrywki: | Rywalizacja |
Projektant: | Bruno Cathala, Charles Chevallier |
Abyss opowiada o bezpardonowej walce o kontrolę nad podmorskim miastem. Aby osiągnąć ten cel gracze starają się o nowych popleczników, dzięki którym mogą zdobyć poparcie Lordów Otchłani otwierającym drogę do kontroli nad regionami miasta. Oczywiście pokonanie potwora, jakich nie brak w mrocznych głębinach, również zapewnia wdzięczność i kluczowe do wygranej punkty wpływu.
Abyss nie tylko ma przyjemną, angażującą myślenie mechanikę, ale również wygląda fenomenalnie. Wszystkie grafiki tworzą ciężki, fantastyczny klimat cywilizacji z głębin oceanu, a każdy z Lordów dostał wyjątkowo imponujące, pełne charakteru ilustracje. Pudło z Abyss będzie świetnie się prezentować na półce, ale gra jest na tyle wciągająca, by ją często z tej półki zdejmować.
Cechy kluczowe |
---|
|
Inis
Liczba graczy: | 2-4 |
Kategoria wiekowa: | 14 |
Szacowany czas rozgrywki: | 60-90 minut |
Rodzaj rozgrywki: | Rywalizacja |
Projektant: | Christian Martinez |
Inis jest interesującą grą inspirowaną Celtycką mitologią i historia. Kluczem do zwycięstwa jest zostanie Wielkim Królem, ale każdy klan dąży do tego samego i każdy gracz musi się starać o poparcie innych przywódców klanowych. Co ciekawe, eliminacja przeciwników nie gwarantuje zwycięstwa, bo kiepski to król, który wybija wszystkich swoich poddanych. Są inne sposoby.
Jednym z nich jest posiadania większej liczby przywódców po swojej stronie. Dwa inne to kontrola nad największym terytorium i kontrola nad sześcioma miejscami kultu. Mapa składana jest z kafelków, więc za każdym razem może wyglądać inaczej, a wydarzenia i akcje są kontrolowana przez różnego rodzaju karty. Zdecydowanie warto sprawdzić Inis jeśli lubi się gry oparte o kontrolę regionów.
Cechy kluczowe |
---|
|