Tras cincuenta años, las mujeres ya representan alrededor del 46% de la población gamer. Por muy significativa que sea la cifra, no basta para entender todo el potencial femenino en la industria.
Los videojuegos forman parte del estilo de vida actual; un rico mosaico que incluye diversión, desarrollo personal, eSports, retransmisiones y otros aspectos, como marketing y ventas. También hay comunidades que buscan concienciar sobre problemas persistentes o ayudar a los padres a gestionar el acceso y las restricciones de edad.
Esta compleja maquinaria que trabaja incansablemente ha ido creciendo desde la segunda mitad de los años 70 y el lanzamiento de la primera versión de Pong. Durante mucho tiempo, todo lo relacionado con los videojuegos estuvo dominado exclusivamente por hombres.
Sin embargo, la cosas están cambiando. De hecho, las mujeres están empezando a representar una parte importante de la industria. Por supuesto y lamentablemente, todavía hay muchísimos obstáculos. La mayoría tiene dificultades hasta cuando intenta disfrutar de su juego favorito online, lo que suele conducir a más de una mala experiencia. Pero, por otro lado, ningún otro sector ha experimentado una reducción de la brecha de género tan rápido. Y podemos decir que la presencia de las mujeres en los videojuegos se encuentra en auge, a pesar de intentos para impedirlo.
- Rompiendo los estereotipos de género: el viaje de las jugadoras
- Superando desafíos: revelando la brecha de género en los videojuegos
- Empoderando a las comunidades: iniciativas centradas en las mujeres y su impacto
- Subiendo de nivel: oportunidades para las mujeres en la industria del videojuego
- Conclusión
Rompiendo los estereotipos de género: el viaje de las jugadoras
A pesar de lo que muchos piensan y se empeñan en defender a capa y espada, las mujeres llevan un buen puñado de años jugando (¡y diseñando!) videojuegos. Según la investigación de la Entertainment Software Association (ESA), las jugadoras de los años 90, aunque eran una minoría, ya constituían el 10-25% de la población gamer, según el país. En la primera década del siglo XXI, esta proporción aumentó hasta un impresionante 40%.
Las razones de dicho crecimiento se resumen en que los estudios modernos tienen en cuenta las preferencias de sus jugadores y brindan contenido temático diverso. Por el contrario, la gran mayoría de los títulos del pasado ofrecían una temática y jugabilidad pensada solo para ellos, con protagonistas capaces de todo y personajes femeninos secundarios y sexualizados (con suerte). Iconos como Lara Croft, Samus Aran o la ahora olvidada Cate Archer eran escasos, y la primera no escapó de la hipersexualización.
Los estudios demuestran que, a medida que crecen los videojuegos inclusivos, más mujeres juegan, pues las preferencias de cada género tienden a girar en torno a diferentes filosofías en cuanto a diseño y géneros. Cuando se les preguntó acerca de las razones por las que juegan, las mujeres contestaron Finalización (17%), Fantasía (16%) y Juegos basados en el diseño (15%). Entre los hombres, estas respuestas se situaron por detrás de Competición (14%), Destrucción (11,9%). La Finalización obtuvo un 10% y el tercer puesto, mientras que Fantasía obtuvo solo un 9% y el juego basado en diseño apenas un 6%.
En esta comparación, las mujeres a menudo eligen títulos que brindan comunicación, desarrollo de personajes, tramas inmersivas y juego de roles. Pero según las estadísticas de 2013 de Variety, las jugadoras también disfrutan de los videojuegos violentos tradicionalmente vistos como ‘de tíos’, como Halo (30% de jugadoras), Call of Duty (20%) y Grand Theft Auto (15%).
Todos estos datos sugieren que las mujeres tienen presencia en todos los géneros y, a pesar de muchos obstáculos como la discriminación o el acoso, así seguirá siendo. Las líneas que separaban géneros para hombres y mujeres comienzan a desdibujarse.
La escena de los eSports y su retransmisión es otra prueba de que las jugadoras representan una parte importante de la industria. La jugadora profesional canadiense Sasha Hostyn (Scarlett) es ahora la mejor pagada del mundo. ¡Comenzó su carrera sin patrocinador ni equipo al ganar el Sponsor Me de Playhem! Un torneo de 2012 que patrocinó su posterior participación en el IPL 4 en Las Vegas. Ahora ocupa el puesto 294 del mundo y el 9 de Canadá entre los gamers que juegan a Starcraft II, uno de los títulos más competitivos de la historia.
Entre otras jugadoras profesionales se encuentra Christine Chi (Potter). Una gamer conocida por ganar más de media docena de torneos de Counter-Strike: Global Offensive. Se ganó el reconocimiento como una de las jugadoras más hábiles dentro del género FPS.
Otra jugadora notable, sobre todo jugando Rainbow Six Siege y CS: GO, es Stephanie Harvey, quien ahora trabaja incansablemente para introducir una mayor diversidad e inclusión en los videojuegos.
Pero no son solo las jugadoras profesionales las que marcan la diferencia. Un buen ejemplo es Ronda Rousey, luchadora de MMA y jugadora casual (muy fan de Nintendo) que protagoniza títulos como WWE 2K19 y crea conciencia sobre el papel de las mujeres en los videojuegos.
Superando desafíos: revelando la brecha de género en los videojuegos
Aunque la presencia de las mujeres crece, la Encuesta femenina de Bryter 2020 revela algunos datos preocupantes sobre las disparidades de género en la industria.
Las conclusiones son innegables: aunque el acoso y el abuso afectan a ambos sexos , es más probable que las mujeres dejen de jugar como resultado de tales experiencias nocivas. El 68% de los jugadores hombres y el 58% de las mujeres han sufrido alguna vez abusos por parte de otros jugadores, un suceso muy común cuando se juega online o se participa en foros.
Entonces, ¿por qué las mujeres dejan de jugar? Pues porque ellas están mucho más expuestas al acoso sexual, exclusión y a la recepción de contenido inapropiado. Como resultado, el 14% de las jugadoras abandonan los juegos online por completo, el 31% oculta su género y el 33% evita usar el chat de voz. Por el contrario, los jugadores hombres suelen percibir el abuso como una diversión inofensiva, un precio a pagar y una característica más de los juegos online. [Bryter – Female Gamers Survey 2020] Esta diferencia de perspectivas es un obstáculo importante.
Pero las dificultades no se terminan aquí. Por culpa del estigma social, solo el 6% de las mujeres se consideran gamers, mientras que los hombres tienen más del doble de probabilidades de describirse como tales. Otra es la falta de representación, ya que solo el 18% de los videojuegos ofrecen una protagonista femenina creíble. Grandes títulos como The Witcher y Assassin’s Creed solo dedican entre un 10%-30% de tiempo a las conversaciones de sus personajes femeninos.
Dentro de la propia industria, también está el problema de la brecha salarial, que revela diferencias dramáticas: por ejemplo, en 2013 en los EE.UU., las mujeres que trabajaban en la industria del videojuego ganaban 86 centavos por cada dólar ganado por los hombres.
Pero estas tendencias están cambiando poco a poco. Las empresas pueden recurrir a profesionales para promover la inclusión e igualdad para crear un ambiente laboral positivo. Son cada vez más conscientes de que un diálogo abierto con el público femenino, en lugar de una puntual campaña de marketing, puede animarlas a jugar. La representación también está mejorando, ya que hay más protagonistas mujeres. Entre otros ejemplos, tenemos a Ellie de The Last of Us o Aloy de la serie Horizon. Además, los títulos con personajes personalizables cuentan con versiones femininas muy populares y queridas, como Shepard de Mass Effect o V de Cyberpunk 2077.
Empoderando a las comunidades: iniciativas centradas en las mujeres y su impacto
Todos estos cambios serían imposibles sin una pieza clave: la comunidad.
Las jugadoras cuentan con el apoyo de muchas organizaciones y movimientos destinados a restablecer el equilibrio de género en la empresa, promover la diversidad en el desarrollo de videojuegos, estudiar estadísticas y contratar mujeres para la industria. Entre las más reconocidas se encuentran WIGJ (Women In Games Jobs), Women in Games International y WIGSIG (Women In Games Special Interest Group).
Además de las anteriores, hay algunos grupos y comunidades en línea muy útiles, como r/GirlGamers en Reddit, Black Girl Gamers en Facebook, Twitch, Twitter y YouTube, y el movimiento BroadcastHER, que brinda subvenciones y becas a mujeres y niñas que sueñan con trabajar en la industria de los videojuegos.
Si bien los hombres aún superan en número a las mujeres en los eSports, varios grupos están trabajando para hacerlos más inclusivos. Las mujeres interesadas en esta carrera pueden contactar con Women In Esports, que trabaja para promover a las mujeres en la industria y concienciar sobre la igualdad. La comunidad Swedish Female Legends hace todo lo posible por invitar a más jugadoras a participar en los torneos femeninos de League of Legends.
Las streamers también continúan concienciando sobre los cambios en los videojuegos. La streamer holandesa GlitchKraft es una creadora no binaria de Twitch que habla sobre diversidad en la comunidad, mientras que streamers como Storymodebae, BrookeAB, Ninjayla o AvaGG son indispensables para cualquiera que quiera saber más más sobre la lucha contra el acoso y la situación actual de las gamers.
Subiendo de nivel: oportunidades para las mujeres en la industria del videojuego
Hoy en día, las mujeres representan alrededor del 25% de los empleados de la industria. Si bien algunas empresas han dejado claro que les queda mucho camino por recorrer, muchas otras ya han cumplido ese objetivo. El 33% de los empleados de Bungie son mujeres, en Zynga son el 40% y el 26% en CD Projekt RED. Muchas otras compañías gaming se enfocan en contratar a más mujeres, como SuperGaming, Gamezop, Gamestacy y G2A.COM, que cuenta con casi un 40% de personal femenino entre su plantilla de más de 400 trabajadores.
Este desequilibrio se originó por factores como el refuerzo cultural a largo plazo y la toxicidad de los entornos académicos dominados por hombres.
Gracias a las actitudes cambiantes, ahora hay muchos recursos profesionales para mujeres que les brindan las herramientas necesarias para aprender más sobre su potencial en el mundo del gaming. Varias subvenciones, becas y concursos ayudan a ofrecer nuevas oportunidades de desarrollo que necesitan apoyo financiero.
Fig es el lugar perfecto para financiar colectivamente cualquier título independiente. Next College Student Athlete ofrece becas de eSports, y WomenIn Scholarship ayuda a las mujeres a cursar carreras en profesiones relacionadas con las artes interactivas. Aquellas que prefieran crear códigos deberían consultar She Codes, Black Girls Code o Women Who Code. También hay comunidades orientadas a la tecnología como Girl Geek Academy, Women in Games Conference y Global Gaming Women.
Las mujeres que necesitan apoyo pueden consultar iniciativas como Games and Online Harassment Online o Checkpoint, dedicadas a ayudar a cualquier persona que se enfrente a abusos en los videojuegos.
Conclusión
Crear una industria del videojuego que resulte atractiva para las mujeres no es solo una cuestión de cortesía o igualdad, ya que todo el mundo sale ganando con un cambio tan positivo.
Las desarrolladoras atraen una base gamer más diversa y nuevas perspectivas. Pueden inspirar a sus colegas masculinos a crear un entorno laboral productivo e identificar oportunidades creativas en nuevas áreas. Más mujeres en la industria se traduce en menos toxicidad generada por alimentar viejas costumbres. Y una audiencia demográfica diversa es una forma simple de generar más ingresos.
Sin olvidar que los eSports y toda la industria seguirán creciendo. Dentro de diez o veinte años, seremos testigos de avances tecnológicos y sociales que ahora somos incapaces de imaginar. Entre los más notables, bienvenidos y predecibles estará la mayor presencia de mujeres que juegan en línea, participan en torneos eSports y diseñan títulos en igualdad de condiciones que sus compañeros.
Pero todo se sustentará sobre los cambios que ocurran hoy mismo. Las mujeres colaboran para alcanzar la inclusión, diversidad y un ecosistema con igualdad de género y de oportunidades para las generaciones futuras. Las empresas necesitan mostarse más flexibles, entusiasmadas y abiertas a nuevas posibilidades. Ninguna otra industria se está desarrollando tan rápido como la del videojuego, la cual podría sentar un precedente en materia de mejores prácticas para campos que afrontan los mismos desafíos.
El momento de transición es ahora, y único cambio dramático que traerá será ventajoso para toda la sociedad.
Fuente de datos gráficos: https://www.bryter-global.com/female-gamer-study