Existe una antigua historia sobre eruditos con los ojos vendados que inspeccionan un elefante, cada uno de los cuales solo tiene acceso a una parte del animal. Uno inspecciona la trompa y concluye que el elefante es una serpiente. Otro inspecciona la pata y concluye que el elefante es un árbol, y así sucesivamente.

Por supuesto, un observador externo sabe que cada uno de estos eruditos, acertados dentro de su propio ámbito de percepción, se perdió en sus propias ideas, pues la criatura es mucho más que la suma de sus partes.

Esta historia sobre la perspectiva es crucial porque en esta reside el valor de la inclusión para los esfuerzos creativos. Esto es especialmente cierto en los videojuegos, que combinan con gracia la escritura, música, arte y la capacidad motora para crear un medio como ningún otro.

Entonces, hablemos un poco sobre las razones por las que la diversidad e inclusión son importantes, tanto en la producción como en el producto.

GameReleaseGenreDeveloper
If Found 2020-05 Indie DREAMFEEL
Fable III 2010-10-26 Adventure Lionhead Studios
Gone Home 2013-08-15 Adventure Fullbright
Celeste 2018-01-25 Adventure Extremely OK Games
Night In The Woods 2017-02-21 Action & Shooter Infinite Fall
Life Is Strange 2 Complete Season 2018-09-27 Adventure DONTNOD Entertainment
2064 Read Only Memories 2015-10-06 Adventure MidBoss
Life Is Strange True Colors 2021-09-09 Adventure Deck Nine
Dream Daddy A Dad Dating Simulator 2017-07-20 Indie Game Grumps
Dragon Age Inquisition 2014-11-20 RPG BioWare Edmonton
Undertale 2015-09-15 Indie tobyfox
Life Is Strange Remastered Collection 2022-02-01 Adventure Deck Nine
Stardew Valley 2016-02-26 Adventure ConcernedApe
Assassins Creed Odyssey Standard Edition 2018-10-05 Action Ubisoft Québec
Watch Dogs 2 2016-11-29 Adventure Ubisoft Montreal

El proceso creativo

Con frecuencia se aconseja a los escritores que “escriban de lo que saben”, lo que parece restrictivo, a menos que se tome como una sugerencia de siempre leer sobre lo que están escribiendo en lugar de inventarse cosas. Pero eventualmente, todos chocan contra una pared.

Para algunos, podría ser la ciencia, para otros la historia, otros aún podrían tener problemas para descubrir partes importantes y oscuras de conflictos armados. En situaciones como las anteriores, a menudo se contratan expertos para que ofrezcan asesoramiento. Porque todos tenemos lagunas en nuestro conocimiento y necesitamos ayuda si el objetivo es crear algo auténtico y de buena fe.

El mismo principio se aplica a los consultores de inclusión, también conocidos como sensitivity readers (lectores de sensibilidad). Son personas cuya experiencia se basa en ayudar a escritores (y artistas) a la hora de hablar sobre otras personas con competencia y evitar errores culturales equivalentes a afirmar que la Tierra es plana (Terraplanistas ofendiditos en 3, 2, 1).

Life is Strange Remastered (2022)

Esto es relevante para todos los esfuerzos creativos. Los escritores son los más expuestos, pero los consultores de sensibilidad también pueden participar en el proceso de arte conceptual, por ejemplo. Están ahí para eliminar elementos culturalmente sensibles, o retocar algo que ya está destinado a ser inclusivo a nivel de autenticidad que será apreciado por las mismas personas que pretende incluir.

Los ejemplos son tan diversos como la humanidad misma, pero tal consulta podría implicar ajustar conceptos para peinados PoC, señalar arte que imita caricaturas ofensivas o contarles a los escritores sobre la forma en que las personas con discapacidades ven su situación y cómo escribir sobre sus vidas con respeto.

Los ejemplos podrían continuar, explorando el alcance completo de la existencia humana, desde la etnicidad y orientación sexual, hasta la oscuridad de la historia y la navegación por el discurso moderno.

¿Por qué importa eso?

Incluir de manera competente a las personas que con frecuencia son marginadas por la historia y cultura pop no es un simple gesto de amabilidad hacia el prójimo.

En primer lugar, la inclusión auténtica de otras personas además del “predeterminado” (típico hombre caucásico vagamente atlético) brinda a todas las demás personas modelos a seguir e inspiración que “el predeterminado” no puede.

The Walking Dead: Season One (2012)

Spider-Man de Insomniac fue genial, y siempre es emocionante meterse en la vida de Peter Parker, pero también fue un acierto introducir a Miles Morales desde el principio. Un adolescente cuya herencia tanto afroamericana como puertorriqueña se expresa no solo en el papel, sino en la práctica en muchos aspectos del mundo e historia del juego. Al igual que la maravillosa película Into the Spider-verse, este spin-off ofreció un protagonista de videojuego (bueno, un héroe de cómic, originalmente) con el que muchos gamers pudieron identificarse de la misma manera y profundidad que millones de personas hacían con el bueno de Pete. 

Los ejemplos son muchos y crecen por momentos. La inclusión respetuosa (que no tiene por qué significar positivo, ¡pues es bien sabido que un villano bien escrito se come a cualquier prota!) de diferentes etnias, orientaciones sexuales o nacionalidades atrae a un nuevo público. Especialmente aquellos que han sido excluidos en el pasado, ya sea por omisión o, peor aún, por ser representados a través de caricaturas de sus gentes o cultura. Una cosa es que no te inviten a una fiesta, y otra es que te inviten para que todo el mundo se ría a tu costa. 

Desde una perspectiva cínica, la inclusión se traduce en nueva clientela. Aunque también significa una bocanada de aire fresco en forma de nuevas tramas, o argumentos ya conocidos que reciben nuevos contextos. 

Sin embargo, desde un punto de vista creativo, supone un cambio importante. Los videojuegos que se enfocan en personas que se alejan del hombre blanco heterosexual acercan al medio al deseado estatus de una forma de expresión equivalente a la literatura, el arte, cine y música, disciplinas que también siguieron un proceso de adaptación similar en pos de la diversidad. 

El juego en acción

Sin embargo, los videojuegos no son todo arte, palabras y musiquitas. También son una forma de jugar que cuentan con sus propios requisitos, los cuales son obstáculos para las personas con discapacidades sensoriales o motrices. Aquí es donde entra en juego la accesibilidad como un elemento importante de inclusión directo y práctico. Las opciones de accesibilidad son muy variadas. 

La mera adición de subtítulos logran que los juegos sean más accesibles para las personas con problemas de audición. A veces, incluso son personalizables, con colores de alto contraste, fuentes aptas para dislexia o escalado de tamaño. 

Mass Effect (2007)

Algunas opciones de accesibilidad son más complejas, como las paletas de deficiencia de visión cromática (daltonismo) que afectan a todo el título para hacerlo más legible, o una forma de hacer que el juego sea más llevadero para las personas afectadas por ciertas fobias. Por supuesto, sería difícil lidiar con la acrofobia en Red Dead Redemption 2, pero la sustitución de las arañas de Grounded por varios grados de entidades abstractas es una ayuda valiosa para aquellos que sufren de aracnofobia. 

Tenemos artículos que exploran el tema increíblemente amplio de la accesibilidad con mayor detalle, incluida una lista de videojuegos con una notable variedad de opciones para que el juego sea acogedor para las personas que experimentan dificultades relacionadas con la salud. 

¿Dónde nos deja esto?

¿A qué conducen todas estas palabras? Bueno, pues a dos lugares, en realidad. 

Uno es la importancia de abrir el desarrollo del videojuego a personas de diversos orígenes y perspectivas, pues puede, y ya lo ha hecho, hacer que los juegos sean una experiencia más rica, auténtica y diversa. En los estudios de desarrollo todavía predominan los hombres blancos heterosexuales (según la encuesta IGDA de 2021), lo que, visto como se las gastan algunas empresas, no es un caldo de cultivo propicio para la generación de ideas originales como lo sería un entorno más diverso. Las opciones de accesibilidad son valiosas no solo para las personas para las que fueron diseñadas, sino que tampoco existirían si nadie hubiese escuchado sus opiniones para poder disfrutar de los videojuegos al mismo nivel que los demás. 

Life is Strange: Before the Storm (2017)

El otro lugar es la posición de los videojuegos en una cultura más amplia. Ya es una industria increíblemente rentable y ha formado su propia subcultura, pero su presencia como medio cultural todavía está evolucionando, y dicha evolución da lugar a resultados más interesantes si su entorno es rico y variado. Y cualquier aspecto cultural es un registro de que la humanidad continúa expandiendo y cambiando su conciencia y sensibilidad. 

En otras palabras, si queremos que la gente ajena a la industria deje de hablar de los videojuegos como si todavía estuviésemos en la era del Donkey Kong de SNES o el Sonic de Dreamcast (sin entrar a valorar las acusaciones de que solo generan psicópatas violentos), lo menos que podemos hacer es permitir que el medio continúe evolucionando a nivel estructural y temático. Y puede conseguirse incluyendo perspectivas de personas que antes no eran bienvenidas en la industria. 

La diversidad en los videojuegos es una herramienta que, tanto a corto como a largo plazo, es demasiado valiosa como para descartarla por miedo a un review bombing.